morphMap
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Par arketip le 21 Jan 2009 - 19:18.
morphMap vous aide à mapper vos objets. Il peut suivre automatiquement des surfaces déformées, appliquer un face mapping sans erreurs et bien entendu modifer de nombreuses façons vos coordonnées de mapping UVW. Ses nombreuses fonctions en font un moyen idéal pour créer plus rapidement vos UVs, en particulier pour les modèles temps réel pour le jeu vidéo.
Il fonctionne avec des objets de type poly ou mesh.
Il est multi-selection: vous pouvez selectionner plusieurs objets simultanément ou même plusieurs groupes de faces dans un même objet (c'est la nouvelle option 'cluster').
L'interface est dockable à gauche et à droite.
Il est composé de 3 modules principaux :
A l'origine ce module est la raison d'être de ce script: il est capable de placer une image sur un objet déformé en suivant son contour. Les coordonnées calculées se trouvent entièrement entre 0 et 1. Les UVWs résultants sont parfaitement carrés quelque soit la forme.

Est-ce mathématiquement exact ?
Cela dépend de votre surface:
Avec une surface concave, c'est à dire une surface dont un des bords forme un 'Z' ou un 'S', il y a toujours moyen de la découper en plusieurs surfaces convexes et donc d'éviter le problème. Par exemple, une route en S pourra être mappée en plusieurs parties (voir exemples).
Visuellement vous voyez immédiatement si le résultat est correct ou pas. En cas de doute, vous pouvez également afficher la grille (show grid): si elle ne présente pas d'overlapping la solution devrait être valable.
Au départ, morphMap n'a pas été concu pour mapper des volumes. Cependant je me suis rendu compte qu'un petit nombre de surfaces présentant un volume particulier pouvaient également être mappées avec morphMap. Il s'agit des formes dont les bords sont identiques 2 à 2 (voir les exemples).
Contrairement à la fonction de face mapping intégré au logiciel, morphMap mappera les faces d'une façon bien plus précise: il supporte parfaitement les faces à plus de 4 points et suit leur contour; et vous ne passerez plus du temps à réorienter les faces car il oriente les mappings dans des directions cohérentes !
Voici un exemple de Face Mapping sur une forme complexe.

Un mesh peut être mappé soit comme un ensemble de faces triangulaire, soit en le considérant comme un poly grâce à la visibilité des edges.
Il y a quelques options supplémentaires :
Utilisation:0.49b - accepte les primitives (sans garanties) / accepte les mesh illégaux pour la fonction 'Face Map'
0.48b - multiselection / interface dockable / face mapping évolué / ....
0.28b - interface plus compacte / l'option "convert to" s'adapte au type d'objet ( évite un bug de convertion avec 3DSmax 8 si vous partez d'un mesh ) / pas d'action si aucune face n'est selectionnée en mode face
0.25b - si "convert to polys" est coché alors morphMap retourne en mode face quand c'est nécessaire
0.24b - le symbole " ° " des functions de rotation est enlévé
0.23b - ajout d'un undo utilisable.
0.22b - ajout d'un avertissement s'il n'y a aucun contour.
0.21b - première version.
L'installation est identique à celle conseillée dans la documentation pour tout macroscript. Procédez comme suit:
Exemple de formes acceptées:

Les formes courantes tels que les carrés, les rectangles déformées, les anneaux ouverts sont acceptés sans problème.
Chose amusante, le script fonctionne aussi avec un cercle. Dans l'espace UV le cercle est déformé régulièrement jusqu'à devenir un carré sur les bords.
La surface verticale montre un cas où le script fonctionne avec un volume. Le mur possède deux bords opposés semblables. C'est le seul cas où cela peut fonctionner correctement avec un volume.
Exemple des limitations actuelles sur les volumes:

La grille uv est crée en utilisant les bords, pas la surface. C'est pourquoi cela ne donne pas un résultat idéal avec un volume.
Exemple avec une forme concave : une route

A priori cette forme présente 2 bords en S et ne peut donc être mappée directement avec morphMap. Si vous affichez la grille, elle présente de l'overlapping. L'astuce consiste à mapper la route en 4 parties :

Chaque tournant est mappé séparément. Il sera sans doute néccessaire de tourner certains mapping pour l'unité de l'ensemble. Utilisez les fonctions de rotations. (astuce: forcez le mode face, c'est plus facile)

Cette dernière image montre pourquoi la route doit être mappée en plusieures étapes.
Si vous rencontrez des erreurs ou des problèmes qui m'ont échappés,
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Toutes les suggestions seront les bienvenues.

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